О сложности колод или у кого armada wurm больше?

Nazar
 Добрый день, дорогой читатель! Как ты, наверное, догадался, речь сегодня пойдет о том, чем наполнены странички русскоязычных форумов с тех самых пор как магия все больше о носорогах и все меньше о замороченных заклинаниях – об относительной сложности пилотирования разных колод. Как говорили классики «дурак, сам дурак» (с).

 Не стану награждать эпитетами такое развитие событий, мое мнение, наверное, итак всем известно, а объективную реальность отрицать очень сложно. Оносороживание магии привело к серьезному всплеску количества игроков,  посещаемости эвентов, количества проданных тармогойфов... Новичкам значительно проще прийти в такую магию, чем в ту абракадабру, которая творилась лет семь-восемь назад, к примеру, я даже не буду вспоминать золотой век, если вы понимаете, о чем я. Это здорово, наверное, потому что игра, которую мы все горячо любим, будет существовать и развиваться, подпитываемая долларами, еврами и тугриками, которые несут благодарные игроки. Посмотрим. Меня лично немного пугает призрак хартстоуна, бродящий по рядам переполненного зала.

 Отвлекаясь от размышлений о лучшей жизни, перейдем непосредственно к заявленному топику. Говоря о проблеме в общем, можно обрисовать задачу следующим образом: разные игроки высказывают полярно-противоположные мнения о том, насколько сложно или просто пилотировать колоды с различным планом на игру. Не вдаваясь в пространные описания, давайте сформулируем ее так: просто или сложно играть бурном? Боглами? Твином? Джандом? Амулетом? Троном? Какие критерии сложности дек можно предложить? Насколько они объективны? Бывает ли сложна линейная стратегия? Может ли быть простым решение, принимаемое на основе оценки вероятностей?

 На мой взгляд, все не так сложно, как кажется на первый взгляд. Грубо говоря, простых колод не бывает, так же как не бывает однозначно сложных колод. Учитывая отсутствие хорошего кард селекшна и фильтрации в формате, от вероятности стало зависеть значительно больше чем в любом другом констрактед формате (ну может, кроме момира). Если идти дальше, то можно объяснить эту закономерность таким общим примером – если карты в руке и очередность их появления соответствуют вашему плану на игру, то в целом, играть вам будет не сложно, так как принимать, очевидно, адвантажные решения не сложно в любом случае. Если вы играете комбо-колодой, то все становится еще немного проще – делая домашнее задание, вы увеличиваете количество вариантов, над которыми вам не надо думать, так как вы итак знаете, что они принципиально правильные и знаете их слабые и сильные стороны. Наглядно это можно увидеть, наблюдая игру опытных пилотов комбо-колод на камеру (сделаю отсылку на игру Бенджамина Миллера за топ8 12 сентября на гранд при Оклахома – его турн 2 кил сквозь path to exile занял меньше времени, чем резолв serum vision у некоторых пилотов). Если принять такое заключение как аксиому, то сразу становится понятно, что вообще в магии сложного: сложно играть тогда, когда не все идет по плану. В таких случаях, приходится прикидывать вероятность поведения оппонента и то, как это отразится на вашем собственном плане. Тут вступает в игру еще один фактор – универсальность вашего плана и топдеков. Ведь, если у вас есть комбо-аут или хард-лок в виде луны, например, то план оппонента не всегда релевантен и поле решений значительно сужается. Если ваши ответы универсальны, то вам не надо задумываться, что тратить, а что придержать. Если вы точно знаете план оппонента и уверены в том, что ваши ответы дают вам несколько ходов, то решение можно принимать просто исходя из оптимальной вероятности. Если же планам оппонента никак вы помешать не можете, то принятие решений становится совсем простым… Если принимать во внимание этот фактор, то можно поделить колоды, грубо говоря, на проактивные и реактивные, при этом реактивные всегда будут сложнее, если мы говорим только о факторе универсальности. Ведь комбо-аут всегда будет универсальней любого ответа, так как заставляет оппонента реагировать, невзирая на то какой план он реализует.

 Если бы все было так просто, то твин, определенно был бы самой простой и самой лучшей декой формата (правда второе утверждение, вообще говоря, недалеко от истины). Но есть еще один слой, который безусловно нельзя игнорировать – это метагейм. Проще говоря – некоторые виды стратегий являются естественными врагами других. Взять, например, BGх и Splinter Twin, Burn и Martyr life, Urzatron и Jund, 8rack и почти любую комбо-колоду. Когда основной вектор вашей стратегии направлен против вектора стратегии оппонента и вы немного быстрее\больше\качественнее. При этом не всегда вектор оппонента находится в таком же приоритете относительно вашей стратегии, это неплохо видно, глядя на примеры. Обычно как раз все совсем наоборот. Это называется плохие и хорошие матчи, как уважаемый читатель, наверняка догадался. Но в нашей системе координат, назовем это фактором метагейма.

 К чему мы пришли? Получается, что есть два слоя оценки сложности пилотирования колоды (критерий универсальности и критерий метагейма) и одно общее правило (вероятность того, что все пойдет по плану, назовем это консистентностью). Надеюсь, что теперь многим, станет легче оценить сложность игры почти любой колодой даже навскидку: чем более консистентна колода и чем меньше вариативности в реализации плана на игру, тем легче ее пилотировать в неопределенном метагейме. С чем связан успех бурна, твина, некоторых комб вроде амулета? Все эти колоды обладают выдающейся характеристикой универсальности и метагейма – за редким исключением все они игнорируют происходящее с другой стороны стола тем или иным способом. Да, у всех есть predator enemy, но вероятность сыграть больше 2-х матчей из 15 с этим противником не так уж высока, да и не обязательно, что твин поднимет луну против амулета, а мартира успеет найти саму мартиру против бурна, например.

 Теперь давайте задумаемся – если я из 15 туров 13 буду играть с подобием дивана, то что сложного в моей колоде? Конечно, мои раздачи могут быть ниже среднего и мне придется поломать голову, но ведь это можно сказать о любой колоде, не так ли? Нивелировать этот фактор можно кантрипами и фильтрацией, что делает колоды, играющие ими не сложней, а проще. Это достаточно тонкий момент, которые многие маги упускают из виду, хотя и понимают, считая, что любое действие, даже имеющее шорткат или, скажем, ложащееся в общий игровой план (возьмем турн 1 serum vision, например) заставляет вас думать. Хороший пилот должен думать над этим заранее – это и есть домашнее задание. И это сделает вашу игру проще и быстрее. А вот ситуация, когда кард селекшном вы не располагаете и вам нужно ориентироваться на вероятность появления той или иной карты в игре, когда вы выбираете между двумя вариантами развития событий – это и есть та часть игры, которая делает магию сложной.

 Некоторым может показаться, что я рекламирую честные ROCK-style колоды, в несиних цветах, говоря так, но вы будете не совсем правы. Да, я лично считаю, что это один из самых сложных архетипов именно потому, что приходится считать гораздо больше, чем в любых других колодах. Тем не менее, сложно представить себе более простой план на игру чем дискард-угроза-ремувал. Если генерализовать, то когда все идет по плану – рок проще почти любой колоды формата, но вот когда все идет совсем не так как вам бы хотелось, эта штука превращается в дикого мустанга и справится с ней сможет только пилот, очень хорошо знающий свою и чужую колоду, играющий максимально внимательно. Я вот не справляюсь, к сожалению, последнее время, может быть, настало время переползать на синюю сторону силы, раз я не могу тратить много времени на практику.

 Подводя итог, давайте разложим все по полочкам: играть линейной стратегией просто почти всегда, так как поле ваших решений будет находиться всегда в одной плоскости – реализовать свой план максимально быстро и без помех. Игра комбо-колодой чем-то напоминает предыдущий пример, за исключением того, что ваша плоскость принятия решений будет иметь какое-то количество «измерений», путей развития вашего плана, при этом не забудем, что бывают ситуации, когда ваш predator enemy заставит вас задуматься. Бывают, конечно, и плохие комбо-колоды, когда вам придется ломать голову каждый раз, но я, пожалуй, оставлю их в стороне – игра такими деками напоминает флагеляцию в чистом виде – мое хобби. Ну и переходя к честным колодам, предложим две категории – имеет ли ваш план безусловный комбо-аут или нет? Если да, то у вас всегда есть шанс на фри-вин, но в остальном играть вам непросто, придется считать и прикидывать на каждом шагу. Ну и, если комбо-аута у вас нет, то думать придется почти в каждый момент – домашним заданием тут не отделаешься - зато, ваши муки будут вознаграждены сдачами, когда все пойдет «по плану».

 Хочу заметить, что я не считаю, что эти четыре категории можно расставить в порядке увеличения сложности, но я точно уверен в одном – линейные стратегии на дистанции всегда и везде будут проще всех остальных. Тем не менее, не забывайте, что пилот такой колоды может играть значительно лучше вас, а декчойс его обусловлен совершенно определенными причинами, вроде активного метагейминга или отсутствия практики в определенном формате. Так что держите себя в руках и не сыпьте эпитетами в сторону человека, застрелившего вас лава спайком, не берите пример с меня. Fair play наше все, помните, что магия – это прежде всего комьюнити.

 Надеюсь, что сегодняшнее небольшое эссе  поможет читателю определится с декчойсом. Прекрасно понимая свой уровень игры, запас терпения и знание формата, можно точно выбрать тип стратегии, наилучшим образом реализующий ваши сильные стороны и нивелирующий ваши слабости.

Напоследок, хочу попросить прощения: вполне возможно, объяснение таких базовых вещей покажется кому-то лишним или обидным, но не принимайте близко к сердцу, мне просто хотелось внести некоторую ясность в происходящее, споры на эту тему уже превращаются в своеобразный мем.

Играйте в магию с удовольствием и до следующего раза!

Комментарии

Nick Nick

>> вполне возможно,

>> вполне возможно, объяснение таких базовых вещей покажется

>> кому-то лишним или обидным, 

Для новичков порой и данная статья выглядит непросто в усвоении.

Спасибо.

Александр Шуст

Спасибо! Тема затронута

Спасибо!

Тема затронута обширная и, не побоюсь этого слова, сложная. Неочевидно, какие лучше ввести метрики для объективной оценки сложности, но очевидно, что это все-таки можно сделать. Проблема давно ждет пытливых исследователей, и прекрасно, что Назар взялся за это непростое дело.

Еще раз спасибо!