Гильдии Равники. Лимитед обзор сета.

Guf

Повторяться каждый раз по-другому — не это ли есть искусство?
Станислав Ежи Лец
 
Когда меня попросили написать обзор по Гильдиям Равники, я был польщен. Все-таки какое никакое, а признание :). Тем не менее, я далеко не уверен, что представленный ниже обзор идеален. Ведь гильдейские многовариантные сеты с большим количеством стабилизации являются наиболее сложными для оценки и правильного понимания (особенно в начале). Но я старался. Так что комментарии приветствуются.

В этой статье автор постарается максимально оперировать русскими названиями карт и терминов

В далеком 2005 году (черт, аж всплакнулось) вышел первый сет мира Равники – «Равника: Город гильдий». Этот сет вернул многих (в том числе и меня) в магию, вдохнув новую жизнь в формат, после довольно скучной Камигавы и базового 9го издания. До сих пор помню свой трепет от вида Хранитель Виту-Гази на столе… Перевернув основы и добавив множество оригинальных решений и механик, он стал своеобразным эталоном хорошего лимитед сета. Вполне закономерно, что в 2012 году Волшебники решили вернуть нас в Равнику, чтобы повторить свой маркетинговый успех. И это им всецело удалось! Сет (на тот момент) стал самым продаваемым в истории. А в Единороге впервые не хватило столов… (хотя до выноса их в коридор и играх в кафе оставалось еще 2 года). Да и играть лимитед по новой Равнике было интересно. И вот осень 2018 года и третье возвращение. Давайте попробуем разобраться, что нас ждет. Выставляя оценки картам, я сначала разберу карты конкретных архетипов, а затем одноцветные карты. Так же я попытаюсь оценить сет с других позиций.

Оценки это:

5 – бомба/основополагающая карта в архетип
4 – очень хорошая карта/первый пик драфта
3,5 - лучшие возможные карты в вашей колоде/карты, сиьно влияющие на игру
3 – хорошая карта, которой всегда найдется место в колоде
2,5 - средняя карта/часто влезет в колоду, но альтернатив достаточно
2 – филлер/сайдовая карта
1 – плохая карта/сайдовая карта

Так же присутствуют и другие дробные оценки, когда по каким-то причинам не дотягивает до более высокого бала.

PS. Из-за наличия медальонов часть карт 3го дропа имеют другие оценки, по сравнению с теми, которые могли бы иметь.

  1. Гильдии и предлагаемые стратегии

В борьбу за влияние в Равнике вместе (или против) с Николаем Боласовичем в 1м сете блока (официально Гильдии Равники и Верность Равники считаются 2мя разными блоками, играемыми отдельно, но они объединены общей историей и миром, так что я использую привычные названия) вступают 5 гильдий: Боросы, Селезния, Иззеты, Голгари и Димиры. Фракции фактически соответствуют оригинальным фракциям первой Равники с добавлением Иззетов. Как и ранее, каждой гильдии соответствует собственная гильдейская механика. Повторяется только одна – это Созыв для Селезнии. Для Боросов это Наставник, Иззеты – Импульс, Голгари – Тайный рост и Слежка для Димиров. Как и ранее, Волшебники с помощью гильдий и их механик предлагают нам очевидные стратегии для различных сочетаний цветов.

Селезния (Бело-Зеленая основа)

Стратегия игры за бело-зеленую гильдию стара. Наваливай маленьких существ, используй Созыв, чтобы навалить больших существ, усиль свои орды каунтерами, дай им пробивной удар/полет/первый удар/бдительность (ну или все сразу) и добей оппонента. Ах да, при этом надо еще умудриться не умереть самому. Бело-зеленое сочетание традиционно небогато на ремувал, что компенсируется высокой плотностью и хорошими комбат-триками. Селезния одна из 2х гильдий (наряду с Голгари), которая еще более улучшает возможность сплеша (Три зеленых карты стабилизации – не шутка). Так что всякие ГВР БГВ и даже БГВР сочетания будут довольно распространены.


Товарищество – 4. Плотная карта, отлично подходящая для бело-зеленой гильдии (и не только). Тем не менее иногда бесполезна, что немного снижает оценку


Кентавр-Миротворец – 3. Хорошая карта в архетип, который склонен переводить игру в среднюю-долгую фазу.


Кавалеристка Конклава – 3. Карта (как и весь цикл), несомненно, хороша. И чем ближе ваша колода к чистому архетипу, тем она лучше (кост все же пугает). Зато на драфте отпускается в пользу другого пика с легким сердцем.


Маг Гильдии Конклава – 3,5. Всегда переоценивал любимый архетип. Стоимость 2й способности пока выглядит немного завышенной. Но, на мой взгляд, и 1й достаточно.


Эммара, Душа Соглашения – 4. Великолепная карта в архетип. Не 5ка только потому, что с ходу игру не переворачивает.


Сомкнуть Щиты – 3,5. – На этой карте обычно написано: «Выиграйте игру». Но не всегда. Чем ближе вы будите к архетипу, тем карта будет лучше.


Рыцарь Осени – 3,5. – Хороший рыцарь. Многовариантность прибавляет к оценке пол бала.


Ледевский Воитель – 4. Сбалансирован воитель прекрасно. Столь высокая оценка связана с тем, что Селезния хочет побеждать большим количеством существ на столе, а токено-генераторов досадно мало. А в лайтгейме Воитель может и убить ходом.  


Марш Множества – 5. Грамотно разыгранный Марш либо выигрывает игру, либо поможет вам избежать неминуемого проигрыша. И главное – никаких особых условий не нужно.


Кентавр с Цветочной Гривой – 3. Хороший воин Селезнии.


Древесный Архитектор Сумалы – 2,5. Честный парень. Чуть лучше смотрится вместе с Голгари сплешем.


Тростани Расколотая – 4. Отличная антенна на ножках, опять-же 2 солдатика. То, что нужно бело-зеленому воинству.


Колосс Всесознания – 2,5. На мой взгляд, просто хуже Исполинский Смертеглот.


Щитоносец из Вернади – 2,5. Считать и смотреть. Смотреть и считать. Ну и опыт игр. Уже очевидно, что ранние дропы довольно важны, но пока я не осознал до конца насколько.


Страховка Собрание – 4. Одна из лучших сплиток для Лимитед. Ну и на ней все написано.


Проростки Процветание – 3. Если Проростки в лимитед вы будете использовать не так часто, то Процветание – один из немногих (вроде восьми) способов усилить вашу орду до альфа-страйка. С другой стороны, карта ситуационная, дорога, волшебство и не дает никаких бонусов, кроме усиления.

Боросы (Красно-Белая основа)

Механика Боросов определяет стратегию игры колодой. Так как она работает только в атаке, игрок за бело-красную гильдию должен иметь возможность атаковать как можно чаще. Да еще и не в одиночку. Т. е. колода должна быть либо агрессивный, либо иметь возможность создавать многочисленные evasion эффекты и иметь возможность эффективно справляться с блокерами оппонента. А в идеале и то и другое. Так же именно Боросы будут определять скорость формата. Стоит отметить, что это хорошее «чистое» сочетание, так как белый и красный цвета идеальны для давящей агрессии и дополнительная поддержка не требуется (ну или не столь необходима). Да и стабилизироваться Боросам тяжелее, так как лучше, чтобы давление было непрерывным.


Аурелия, Образец Правосудия – 5. Идеальный командир вашей гильдии. Мифик, к сожалению. Эх, нет ускорения (противник может успеть разобраться)…хотя тогда это был бы модерн стейпл.


Поединщик Боросов – 3 (4). Именно такие карты и будут определять скорость формата. Для Боросов он жизненно необходим, но и сплешем вполне себе адекватен.


Шанс на Подвиг – 2 (?). Карту сам оценить не смог – знающие люди сказали, что играть этим в лимитед нельзя почти никогда. А вам как?


Оглушительный Рог – 2. Плотная сайдовая карта, не подходящая к чистой РВ стратегии. А вот в какой-нибудь Селезневзкий тяжелый трайбл вполне может и мейном лечь сплешем.


Гарнизонный Сержант – 2 (2,5). Почему Сержант стоит 5 манн при множестве альтернатив и общей скорости архетипа – для меня загадка. Филлер, без врат да и с вратами не всегда влезет в колоду.


Молотобоец – 3. Парню, конечно, нужна поддержка, вроде трика или какого-нибудь верховой Рух. Но он очевидно хорош.


Удар Правосудия – 3,5.  Убивает множество неприятных карт. Не убивает несколько неприятных существ с Полетом. Хороший ремувал.


Маг Гильдии Легиона – 4. В ранней игре расчищает путь вашим Наставникам. В поздней заканчивает игру за пару активаций. Идеально.


Небесный Рыцарь-Легионер – 3. Старый добрый Легионер стал еще лучше, ведь теперь он хорошая цель для наставничества.


Гигант-Скашиватель – 2,5. На мой взгляд скорее подходит каким-нибудь Селезневцам сплешем. Тяжеловат.


Защитница Быстрого Клинка – 2 (4). Очень специфическая карта. С одной стороны, если получается ее быстро «разогнать» хотя-бы до 3/3 (что реалистично) – сила. С другой стороны, evasion не встроен и начальные параметры ужасны. В плотной агрессии актуален. Но, признаюсь, я в агрессию не умею.


Тажик, Лезвие Легиона – 4. Играете вы каким-нибудь ГВб. Проиграли кубик…а там на 2й Безусый Новобранец а на 3й вам Тажика… «Товарищ, помни, ремувал не трать напрасно! Наказан будешь Тажиком бело-красным».


Капитан Истинного Огня – 3,5. Более высокая оценка связана с тем, что Боросы обычно будут склонны к «чистому» варианту. В остальном, как и со всем циклом – прекрасный эффект, ужасный кост.


Безусый Новобранец – 3. Боросам нужны 2е дропы. Этот хорош.


Полнота Прерывание – 4. На мой взгляд, самая сочная небазовая сплитка. Брать на драфте стоит как можно раньше, т. к. карта с удовольствием сплешиться Селезнией и Иззетами.


Ответ Обновление – 4. Еще одна отличная сплитка. Для Селезнии так же подходит идеально.

Иззеты (Сине-Красная основа)

Колоды гильдии иззетов традиционно тяготеют к переводу игры в лейт и победе, за счёт создания преимущества по картам/качеству карт. Правильно организованная колода оперирует большим количеством мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства в ущерб существам и/или аурам. Это означает что, вам нужно ответственно подходить к выбору существ, делая упор на существа с evasion. Благо, их достаточно. Новая механика позволяет Иззетам еще более эффективно утилизировать «ненужные» карты в руке. Иззеты с удовольствием кооперируются с Димирами, т. к. их механики прекрасно дополняют друг-друга или Боросами, как сплеш.


Сигнальный Разряд – 3. Ремувал в архетип. Обычно это 2 дырки и 3 дырки. Вполне достойно.


Маг-Расщепитель – 2. Я склонен оценивать данную карту как сайдовую, либо как дополнение к другому архетипу (Боросы?). В целом карт, которыми вы захотите целить мага немного. Да еще надо найти 2ю цель…Нет.


Трескучий Дрейк – 4. Наиболее высокая оценка из подобных карт, т. к. Дрейк – далеко не 4й дроп. Скорее 6-7. Ну и Иззетам зачастую достаточно 1й карты существа, чтобы победить. И Дрейк вполне подходит.


Исследования Огненного Разума – 1. Чтобы это было просто Прорицание – нужно сыграть 4 заклинания (да, да 2 заклинания с Импульс). Но Прорицание в пустую руку – это надежда. А это в пустую руку? Не верю.


Гоблин-Электромант – 2,5. Не плох и не более того. Есть подозрение, что даже не всегда влезет в любую гильдийскую колоду.


Жгучая Гипотеза – 3,5. Отличный пример силы Иззетов. Сплешем может оказаться в соседних Гильдиях.


Ионизация – 2,5. Хороший сайд и довольно часто и мейн.


Маг Гильдии Лиги – 4. Как и все маги, сбалансирован под особенности гильдии. Обе способности хороши.


Нив-Миззет, Отец – 3,5. Возможно, авансом. Очень нужен уровень понимания стабилизации в сете. Еще хотелось бы понять, насколько возможны чистые Иззеты (мне пока кажется, что они редки). Кост просто ужасен. Но если вдруг он оказался на столе…пулемет максим какой-то.


Рал, Наместник Иззетов – 4. После Тефери и Карна (и даже Теззерета и Вивьен), конечно, не впечатляет. Тем не менее, это Плейнсволкер, на которого нужно найти ответ за 3-4 хода…или умереть.


Звуковая Атака – 2,5. Отличная карта для сплеша в РВ, кстати. Насчет чистых иззетов не уверен.


Буря Тысячелетия – 1,5. Предполагаю, что как-раз Бурю в лимитед сломать можно, благодоря Импульсу. Но сложно. Да еще первое заклинание само себя не копирует…Ресурсно опять-же затратно.


Крохотные Драгонавты – 3. Вот она – карта, 2-3 копии которой могут позволить вам играть чистым Иззетом.


Поршнерукий Циклоп – 2,5. Вполне себе бодренький филлер.


Расширение Разрыв – 3,5. Разрыв обладает поистине чудовищным эффектом, способным сломать любой лейт. Одна беда – карта крайне тяжело сплешится. Из-за этого оценка и снижена.  Расширение – это расширение. Иногда может и зайти.


Инверсия Изобретение – 4. Обе способности, хотя и требуют определенного окружения, потенциально крайне сильны. Особенно 2я – двойной тютор на скорости инстант…опять же, можно посплешить.

Голгари (Зелено-Черная основа)

Гильдия голгари всегда навевала воспоминание о «Братьях Карамазовых». Помните: «Истинно, истинно говорю вам: если пшеничное зернопадши в землю, не умрет, то останется одно; а если умрет, то принесет много плода» (Иона 12:24). Вот, собственно, так оно и есть. Количество существ на вашем кладбище напрямую влияет на эффективность ваших наиболее сильных заклинаний. Это значит, что вы дружите с Димирами, не боитесь разменов и эффектов пожертвования. Это так же подразумевает, что стратегия БГ колоды смещена в лейтгейм (удивительно!). Ну и как Селезния, Голгари легко позволяют сплешить другие цвета.


Трофей Убийцы – 4. Универсальный ремувал на все.


Тролль из Склепа – 3,5. Хорошее существо в архетип и в ранней игре и в лейте.


Былой Воин – 2,75. Годный парень. И движок для наших Тайных знаний.


Шаманка Светящихся Спор – 3. Хороший 2й дроп в архетип, который и стабилизировать может.


Барахольщик Голгари – 3. Как и ранее плохой кост-добрый эффект


Изони, Тысячеглазая – 4,5. Худовата. Для сплеша тяжеловата. Но эффект в большинстве случаев достойный. (Думаю, в среднем – это 4 жука). Если же вы развернулись с Изони, то победа не за горами.


Плесенный Великан – 3. Хороший кирпич для лейта, который еще лучше смотрится, если вы имеете сплеш в синий.


Окранский Убийца – 3. Достойная для мейна карта. Порой игры выигрывает.


Шатун Корневища – 3. Кирпич в большинстве случаев. Но иногда может быть неприлично большим.


Маг Гильдии Роя – 3,5. Пожалуй, худший из магов. 2я способность не самая полезная. Первая хороша, но для альфастрайка стоит задуматься о союзе с Селезнией


Восстание Подземного Города – 3. Хорошая карта для создания преимущества. Полезна, как и «чистому» архетипу на толстяках, так и в союзе с белым цветом.


Лич Подземного Царства – 4. Если вы поставили Лича, придется как-то убить противника за следующие 8-10 ходов… Впрочем, выбирая лучшую карту из 3х, это достаточно просто. Сам же Лич достаточно живуч.


Враска, Царица Голгари – 4,5. Вот во Враску в лимитед я верю. Она и себя может защитить (почти всегда) и фильтрует карты и игру выигрывает ультой, не умирая. В общем, почти бомба.


Безжалостная Горгона – 2,75. Хороший 3й дроп. Не Василиск, но почти.


Поиск приговор – 4. Обе части хороши. (что-то многовато масс ремувала в формате то)


Статус Статуя – 4. Ремувал и трик. Выбирай, что нравится. Сплешится легко.

Димиры (Черно-Синяя основа)

Мое второе (после ГВ) любимое сочетание. Димиры – третья гильдия, механика которой связана с оперированием кладбищем. Если точнее, она идеальна позволяет сплешить Димиров с гильдиями Голгари И Иззетов. (В целом синий цвет вообще не выглядит самостоятельным, т. е. чистые Димиры и Иззеты будут слабее 3х цветных сочетаний). Как и Иззеты, Димиры ориентированы на позднюю игру, с созданием в мидле преимущества по картам/качеству карт и его последующей реализацией.


Искусное Устранение – 3,5. Отличный ремувал. Иногда в двойне полезнее.


Агент Темного Клинка – 3. Жаль, что evasion не предусмотрен. Но и карта – простой комон. Хорошее здоровье позволяет надеется, что по крайней мере вы хорошо разменяетесь не только в блоке.


Димирский Жучок – 3.5. Обожаю такие карты. Достаточно использовать слежку всего 1 раз, чтобы карта стала улучшенным дрейком. Дальше – больше. Ну и чем ближе к чистому архетипу, тем лучше.


Компания по Дезинформации – 3. Эффект обычно достаточен, даже без возврата. С «вечными» генераторами вообще можно творить ад.


Этрата, Несущая Тишину – 3,5. – Хороший отсроченный ремувал. При определенном везении и наличии Необъяснимое Исчезновение может и игру выиграть.


Маг Гильдии Дома – 4. Хороший Маг. В купе с Компания по Дезинформации просто выигрывает игры.


Лазав Многоликий - 3. Хорош, но не более. Ибо роет только свое кладбище. Да и ЕТБ не срабатывает.


Предательство Памяти – 1,5. Вроде как для эффективного использования нужно не менее, чем 8-9 манны. Прелестно. Ограничение, что кладбища только оппонентов понятно (привет вечные форматы), но еще более снижает ценность карты. 


Хищник Ночного Покрова – 3. Кост :) Эффект :(


Дождь Идей – 3. Хороший дров в слоте комона.


Вор Рассудка – 4. Долго искал в тексте карты: «Пока Вор Рассудка находиться в игре». Не нашел. Для меня загадка, почему, например, Капитан не указал Вора, как потенциально играбельную в стандарте карта. Я бы в свой УБ мидрендж в сайд 2 точно пихнул…Жаль, УБ мидренджа больше нет (.


Стирание Мыслей – 2. Типичный хороший сайд.


Отброшенная Личность – 2. Типичный хороший сайд. (Потенциально чуть лучше Стирание Мыслей, т. к. можно случайно оставить оппонента без сплеша).


Агент Шепота – 3. Наемный Головорез вполне себе играл, а Агент (хотя и тяжелее по косту) получше будет.


Сговориться Состряпать – 4. А в Гильдиях Равники то, есть с кем Сговориться! Любой маг-пара/тройка мификов… Состряпать то – сам Бог велел. Хорошая гильдийская сплитка, впрочем, как и все (почти).


Раскрытие Распыление – 2. А вот это самая ситуационная сплитка. Конечно, ее всегда можно проциклить. Но положу я ее в колоду только при недостаче карт.

2. Одноцветные карты

Хотя Гильдии Равники несомненный многоцветный сет, абсолютное большинство (150 карт) составляют одноцветные карты. Некоторые из них относятся к конкретным гильдиям (имеют их механики), некоторые – нет. Именно за одноцветные карты и будет разгораться основная битва на драфтах. Это стоит понимать при определении стратегии пиков. Грубо говоря, шанс того, что к вам вернется какой-нибудь Ледевский Воитель выше, чем возвращение Верховой Рух. Особенно это актуально к 3му бустеру. Впрочем, ничего нового в этом нет. 

БЕЛЫЙ


Инструктор-Мечник – 2,5. Чуть лучше просто филлера, но ненамного. В чистом агрессивном архетипе получше.


Охотница за Наградами – 2,75. Довольно приятное дополнение к базовому филлеру. Всегда приятно повернуть Охотницу под созыв/положить на нее каунтер Наставником…


Свечное Бдение – 1,5. Чей-то как-то совсем базово, тем более для ауры за 4. Хотя сет нас аурами не балует…зато балует ремувалом – отказать!


Городская Облава – 2,5. Очень хороший сайд, а вот в мейн влезет не всегда.


Загнать Злодея – 2,75. Очень хороший сайд, и почти всегда влезет в мейн (на силиде – всегда).


Трибунал Конклава – 4. Один из немногочисленных универсальных ремувалов в сете. Берем.


Уничтожение Контрабанды – 2. Хороший сайд.


Заря Надежды – 4,5. Чуть-чуть тяжеловато. Как и писал ранее, токеногенераторов в сете мало. А тут еще и возможность получения КА. Хотя я могу и переоценивать чарку. Но пока, выглядит, как П1П1. Еще под нее можно попытаться собрать БВ лайфгейн (правда, скорее все-же это будет БВу/БВг).


Разжалование – 2 (3). 3 в Боросах. Дешевая карта темпа. В остальных случаях сайд.


Божественное Явление – 1 (5). – Обычно карта ничего не делает в вашем силидном наборе/на драфте. Но если каким-то образом вы смогли собрать плотный токеногенератор – это винкон. Легкий П1П1 на драфте.


Эскадрилья Эквенавтов – 3,5. – Большое существо с полетом в архетип. В Боросах чуть хуже.


Препоясаться для Битвы – 2 (3). Это не трик. Но эффект неплох. Для Боросов – просто спасение (надо же растить наставников). В остальных сочетаниях сильно хуже.


Пристав из Хаазды –2. Выглядит, как хороший 1й дроп. Но ему нужно как-то обеспечить evasion и хорошую возможность атаки. Пока в сайд.


Ястреб Целителя – 2. В агрессивной РВ я был бы рад и 2 ястребам. В остальных случаях посредственно.


Загнанный свидетель – 2. Пока кажется посредственным


Вдохновляющий Единорог – 3. Всем нужен такой единорожек. И Селезнии и Боросам. НЕ забывайте, что в боросах обычно вы хотите класть тригер Единорога в стек первым на 1й атаке..и 2м на 2й.


Непослушный Тяжеловоз – 2,5. Если вам не досталось Рухов/Единорогов и прочих тварей, придется брать этого Зверя. Да и в целом 1 в колоду обычно лезет.


Ледевская Стражница – 2. Филлер обычный


Свет Легиона – 4. Подружка Аурелии. Как и она – отличный командир и наставник ваших парней. Ну и Селезни, конечно, не откажутсья от такой ципы.


Локсодонский Восстановитель – 2,5. Чуть лучше обычного филлера.


Узы света – 3,5. Универсальный ремувал существ в белом.


Патруль Паргелиона – 3. Курица не картинке какая-то кривая. В остальном добрый 4й дроп в белый. А если удастся как-нибудь увеличить патрулю Силу…


Праведный Удар – 2,5. Старый добрый хороший трик, обычно влезающий в колоду, но не всегда.


Верховой Рух – 4. Прям 4. Буду доволен взять Руха 1м пиком. В Боросах небазовый Пегас просто разрывает. Да и летающий Кентавр с Цветочной Гривой не фонтан.


Небесный Разведчик – 3. Напомните, это альтернативный репринт чего? Хороший 2й дроп.


Поборник Дома Солнца – 3,5. Чем вы агрессивнее, тем лучше Поборник.


Связанные Клятвой – 2,5 (3). Единственный «прямой» комоновый токеногенератор сета. В Селезнии нужен, в Боросах не очень


Твердое Сердце – 2,5. Трик. Хороший. Не всегда влезет


Часовая Десятого Округа – 2. Есть много лучших 2х дропов.


Почтенный Локсодон - 3,5. В целом здорово, но смущает, что на паритетном столе тяжело профитно играть механику. Хотя и Созыва одного полетчика порой достаточно. 

СИНИЙ  


Ловчая Сфера – 3. Универсальный синий ремувал для существ.


Озарение Химика – 3. Хороший КА


Сфинкс-Соглядатай – 3. Странный какой-то сфинкс. Почему эффект после смерти нипанятна. Тем не менее толстый полетчик, который легко сплешится.


Ослепительные Огни – 2,5. Трик. Не всегда влезет. Можно просто сыграть с профитом.


Изощренная Уловка – 2. Сайд.


Осведомительница Димиров – 2,5. 3 все же дороговато. Не несёт сама по себе никакого функционала.


Презрительный Удар – 2,5. Сайд. Но надо смотреть, в определённых ситуациях и мейном лезет (в Ханах лез).


Пожиратель Снов – 4. П1П1, то да. Но ватноват, конечно, для своей цены.


Затонувшие Тайны – 1. Вроде нет других способов мила…Ни о чем.


Усиленный Надзор – 1,5. За счет снижения преимущества по картам получаем улучшение качества топдеков. Пока кажется плохой. Нужно соблюдение многих условий.


Саммит Гильдий 1 (3). Чтобы саммит превратился в ухудшенное Прорицание нужно что-то в районе 3х врат в Колоде. Если же у вас внезапно 5 и более врат – то Саммит ваш выбор.


Квакша – 2,75. Симпотишная лягуха, легко взлетающая.


Предельная Высота – 2,5. в РВу оценка выше. Не обязателен от слова совсем в Иззетах/Димирах.


Постановка Задачи – 2. Сайд или мейновый 23 карт.


Шепчущий мистик – 3,5. Прям, глядя на картинку, Фаренгейт вспомнился…Отличный токеногенератор в архетип.


Дрейк Вдохновения – 2,75. Пожадничали, конечно, со статами. Но маленькая курочка по зернышку клюет. Да и КА такое КА.


Наркомеба – 2 (3). Тот случай, когда вы будете «рады» вскрытому рару на драфте/силиде. Хотя моебу хоть в деку положить можно. В архетипе КА, так что я бы клал.


Фея Ночного Покрова – 3. Хороший фей. 2й «вечный» Генератор для Компания по Дезинформации.


Адепт Всеволшебства – 2,25. Скорее не хочу видеть его в своей колоде. Но статы более-менее для 5 манн и что-то делает.


Адепт Сторожевых Стен – 3. Хороший 2й дроп. Хороший сплеш в РВу


Квазидубликат – 3,5. Хороша, но ограничение контролирующего игрока, конечно, плохо.


Радикальная Идея – 2,75. Циклинг с перспективой. Взаимодействует с другими картами. Берём.


Избирательные Силки – 2 (4). Для адекватной оценки нужно понимание популярности колод.
Понятно, что идеальная цель – Человек т. е. против РВх – карта разрыв. Просто же возвращать 1-2 рандомных существ на скорости Волшебства как-то ни комильфо.


Зловещая Диверсия – 2,75. Если вы играете синим, как основным цветом, то эта улучшенная Отмена хорошо ляжет вам в колоду.


Связанный Мыслью Фантом – 2 (3,5). У Димиров парень почти наверняка станет 5/5+. В остальных сочетаниях скорее сайд.


Необъяснимое Исчезновение – 3. Жаль не перманент. Зажали, зажали новый модерн стейпл, альтернативу Echoing Truth


Ведалкен-Месмерист – 2. Просто плохой 2й дроп.


Стена Тумана – 2. Стала еще более ненадежным сайдом из-за Наставника.


Ждущий в Тумане – 3,25. Отличный полетчик в 5м слоте.


Краб Монеток – 2. Краб, он и в Африке краб. Иногда от бессилия и в мейне окажется.

ЧЕРНЫЙ


Костяная Преграда – 1. Даже в архетип я бы не рискнул класть сию бесполезную карту.


Сторожевые Нетопыри – 2,5. Филлер с полетом в 4й слот. 


Кровавый Агент – 3. Очень импозантный мужчина. Кстати, если вы сбрасываете Агента за Слежку, то вы можете сразу его поднять (он тригирится). 


Вороватая Крыса – 2,5. Неплохой 2й дроп. Хотя в гильдиях Равники дискард похуже, чем обычно.


Дитя Ночи – 2. Базовый филлер.


Подкрадывающийся Холод – 1. Если у вас есть 5+ копий данной карты, вы можете собрать холодильник. Без шуток, я бы тогда серьезно задумался о соответствующей колоде. В остальных случаях бесполезна. Весьма интересно распределение данной карты и наличие в бустерах. Если, допустим, получится подобрать поздними пиками пару копий на драфте…


Мертвый Груз 3. Думаю, данный ремувал еще более актуален в мире Наставников. Картинка прям из Dark Souls – огонь


Смертоносный визит – 3. «Так, че там пишет Щетыч… ЧЕГО? Капитана защищает. Да я щас им… бульк, аркх…» тишина.


Шепчущая Погибель – 5. 6/6 за 5 с полетом. С полезной абилкой. В архетип. Юзаемой сразу. ЗА ЧТО?


Гаситель Огней – 2,5. Филлер, но достаточно толстый за свой кост. Вполне можно и положить. Ты такого – тебе Шепчущая Погибель. Все честно.


Жуткий Зверинец – 3,5. Прекрасная карта. Кладбище в Гильдиях легко набивается.


Наемная Отравительница – 2,75. Хороший 1й защитный дроп.


Рой Краулов – 3. Характеристики хороши. Ограничение на сброс, конечно, напрягает, но разменять бесполезное существо на паритетном столе на полетчика в мидле - вполне себе план. По цене вроде адекватно.


Лотлетский Гигант – 2,5. Не Метеоритный Голем, конечно. Тем не менее, иногда в колоду влезет. Например, в колоду с 5ю копиями Подкрадывающийся Холод


Секреты Мавзолея – 1,5. В лимитед идеальным тютором то не всегда играют. А тут условия.


Зловонные Испарения – 2. Типичный сайд.


Полуночный Жнец – 4. Источник КА с хорошими статами.


Рисовальщица Узоров Настроения – 2.5. Вроде хорошая. Даже пару существ в кладбище делают Рисовальщицу приемлимым 4м дропом. Правда собственные статы не впечатляют.


Некротическая Рана – 3. Хороший дешевый ремувал. Мертвый Груз в середине игры и почти универсальный к концу.


Забыть о Случившемся – 2. Играя черным, одну в сайде иметь желательно.


Бес-воришка – 3. Мне бесеночек нравится. И пару хитов снесет и бомбу из руки вынет.


Мастер Чумы – 3. На всякий случай напомню, что сам себя он тоже жертвует. Использовать надо с умом, но в черных архетипах весьма неплох.


Цена Известности – 3,5. Универсальный ремувал существ на скорости мгновенного заклинания.


Ритуал Сажи – 3. Хороший врас в архетипы с черным, т. к. они и оперируют более толстыми существами и не боятся потерь маленьких существ, получая от этого профит. А защищаться от быстрых стартов тем более надо. Иногда, правда, отсайживается.


Разрезанные Нити – 3. Безусловный ремувал с условием (хе-хе). В каком-нибудь БВГ вообще отличный, в Димирах хуже.


Хребтовая Многоножка – 3. Хороший 3й дроп с полезным эффектом посмертия.


Некролиск из Подземного Города – 2,5. Эх, нету в Гильдиях Акт Измены. Да и активировать способность Некролиска можно только, как волшебство. Эффект неплох, но не более.


Укрытая Тень – 2,5. Не самый плохой 3й дроп. Но активация все-же дороговата. Медальоны опять-жо.


Жестокие Слухи – 1 (2,5). В ТХГ поиграл бы такой. Интересно сыграть такую 1м ходом и следующим ходом еще такую. Почти автовин. Бесполезна в честной борьбе один на один.


Шептун-доносчик – 3,5. 2й дроп в архетип с отличной способностью.

КРАСНЫЙ


Феникс Дуги Света – 3. Видимо, чуть получше чувствует себя в Иззет гильдии. А так просто приятный полетчик за 4 в красный.


Бесцеремонный Сержант – 3. Сила 4 и ускорение для Наставника хорошо. Даже просто положив каунтер на какого-нибудь Патруль Паргелиона и сбегав в атаку, героически умерев (разменявшись) от рандомного 2го дропа, Сержант задачу выполнит.


Книгожор – 2,75. Тяжеловато. Но условный эффект мульти-лютера неплох. Не всегда положу в колоду.


Укрощение Грозы – 3. Дороже на манну, чем Электрический Заряд, но наносит на 1 повреждение больше, что часто важно. Агрессия в Гильдиях выглядит манноемкой, так что увеличение стоимости оправдано.


Космотронная Волна – 3. Очень хороша. Обеспечивает плановый прорыв наставников, а также селезневский альфастрайк.


Направленный Ток – 3. Зажали, зажали. И скорость – волшебство, и дырки – 3. Тем не менее, все еще хорошая карта.


Электростатическое Поле – 2,5 (4). Это, конечно, не Команда Молниеметателей. Однако в определенной колоде место зачастую найдет. Для ТХГ же карта – бомба.


Непредсказуемый Циклоп – 3,5. Действительно непредсказуемый. Атакует тебя такой тушь на 5 открытых маннах оппонента, а ты думай – блокировать или нет. В боросах идеальная тушка для наставничества.


Лихорадка Экспериментов – 2. Напоминает название альбома Коррозии Металла. Карта вроде и КА дает, но может сфизлиться. Пока не кажется перспективной. Но надо тестить.


Бесстрашная алебардщица – 2,5. Филлерок в 3й дроп.


Огненная Нечисть – 3. Хороший 2й дроп. При атаке с наставником сначала резолвим тригер, а уже потом разыгрываем инстанты, если нужно.


Гоблин-Знаменосец – 3. Неплохой первый дроп. Рано сносит пару хитов и далее, видимо, разменивается с профитом и размещением куантера. Ну или после 2-3 полетов на Рухе выигрывает игру.


Гоблин-Кратерщик – 3,5. Некоторое количество неприятных артефактов в гильдиях присутствует. Да и отстрелить какого-нибудь мага гильдии бесценно. Многовариантность это всегда здорово. В модерне будет играть, кстати? В стандарт вроде пока не суется…


Гоблин-Взломщик – 2,5. Не самый лучший 2й дроп в архетипы с красным.


Гравитационный Удар – 2,5. Условненько, прерываемо, да и лаваэксами вроде не особо играют. Но порой нужно как-то завершать игры в агрессивных стратегиях. Импульс опять же.


Детеныш Огненного Змея – 3. Дракончик с приветом из М19. Летает, отстреливает всякую мелочь. Красота. Хотя и тяжеловат.


Неумолимая Вспышка – 3,5. Много повреждений любой цели на скорости мгновенного заклинания.


Спираль Лавы – 3. Ремувал. Картинка не очень.


Воевода Легиона – 3,5. Если обеспечить Воеводе возможность безвозмездной атаки пару раз – вы поставите оппонента в очень тяжелую ситуацию.


Маниакальная Ярость – 2. Evasion аура не дает, но иногда может вам пригодиться в агрессивной колоде. Но лучше положить какой-нибудь трик.


Предельная Скорость – 2. Хуже синего аналога, но иногда в колоду влезет.


Сварливый Гоблин – 2,5. Неплохой второй дроп, довольно часто ложащейся в основу колоды.


Фактор Риска – 2,5. Забивать колоду подобными картами на силеде-драфте чревато. Если вы агрессивны, то лучше что-то, что точно добъет оппонента, так как даже дополнительное преимущество по картам может не спасти. Если же вы позади, противник легко примет на 4. Тем не менее, эффект и скорость заклинания добавляют пол бала. В зависимости от ориентации колоды, я бы такую положил.


Вепрь Кольца Руин – 3. Хороший вепрь, особенно в РВ, подкачать Наставников.


Сбежавший Паровик – 2,5 (3). В Боросах очень хорош как цель наставничества. Да и в целом вполне неплох для 2го дропа.


Минотавр из Плавильни – 3. Хороший парень, позволяющий нашим ордам беспрепятственно (или с преимуществом) атаковать. В Иззетах так же хорош – убирать одиночных летунов/пауков противника.


Уличный Бунт – 2,5. Немного дороговато. Ускорения не дает. Думаю, более полезна сплешем в ГВ. Скорее всего окажется в колоде, но опять же, не во всякой с красным.


Верный Удар – 2,5. Старый трик. В РВ получше, чем в других сочетаниях.


Факелоносец – 2. Увы, Убедительный Гоблин остался в М19.  Оценка вырастает, если вы сверх агресивны и у вас много хороших наставников во 2м дропе. А так лучше птичку за 1 белую положить…


Войек-Телохранитель – 2,5 (3). В Боросах место найдет всегда. В других сочетаниях чуть менее эффективен, т. к. для правильной работы карты нужна хорошая быстрая курва.

ЗЕЛЁНЫЙ


Любвеобильный Индрик – 3,5. Мне кажется, что сюжетно карта пересекается с Щедрый Бродяга. В зеленом ремувала немного, параметры у Индрика достойные. Такой защитит, так защитит. Зачастую даже останется в игре. Цена адекватна, даже посплешить порой можно.


Элементаль Дендрария – 3. Заметили, какие убогие Ауры в Гильдиях? Даже банальный Волшебный Полет зажали. Все это несколько снижает ценность Элементаля. Но это все еще плотная, тяжело убиваемая туша за приемлемую цену.


Заклинатель Зверей – 3,5. Мужчино! Радует, что он 2/3 за 4, иногда и поблокировать может/не всем убивается. Жаль 2й зеленый кост, т. е. только для профильных гильдий.


Дар Могущества – 3,5. Эх, Пробивной Удар не дает! Т. е. убить противника альфастрайком получится не всегда….где-то в 80% случаев. Радует, что пары существ достаточно, для профитной атаки.


Кружный Путь – 2,5. Хороший дорогой разгон и стабилизация. Тут надо смотреть на вашу курву, необходимость сплеша и. т. д. То-есть иногда с руками оторвете, а иногда и в колоду не влезет.


Сокрушительна Крона – 2,5. Почти всегда это мейн. С трудом представляю себе колоды в Гильдиях вообще без полетчиков. Некоторые ауры так же весьма неприятны.


Девкаренская Отступница – 2,5. Ничего особенно хорошего, но и плохого мало. Кладем 2м дропом.


Районная Проводница – 3. В отличии от Кружный Путь, влезет в колоду всегда. И существо и стабилизация и преимущество по картам все в одной карте всего за 3 маны. Можно и сплешить порой.


Щедрый Бродяга – 3. Котик милый, все делает и недорог. Статы могли бы и 2/2 сделать, демоны! Жалко, что флипать в сете нечем.


Грабители Голгари – 2,5. В средней игре 3/3 с ускорением за 4 манны. В более поздней игре 4/4, остальное поздно и от лукавого. Играть можно, но вроде не обязательно.


Хваткая Росянка – 2. Даже Созыв не спасает Росянку от бесполезности и сайдовости. Странная картинка – там бедному дракончику точно кирдык…как так с нулевой то атакой.


Паук Гнездовища – 3. Дорогой прям до неприличия, но способность интересная. В среднем, видимо, скраит на 4, что норм. В Колоду бы я положил – паук всегда играется с профитом в Гильдиях.


Цепконогий Отшельник – 2,25. Чуть менее грустный, чем Росянка но не более.


Железнокрылый Жук – 3. Нужный 2й дроп в любой из архетипов. Берем и кладем в колоду.


Краулы-Добытчики – 2,5. Параметры неплохи. Способность дает легкий буст к хитам, порой это важно. Но зачастую в 5м дропе вы будете хотеть видеть что-то более вкусное.


Краул-Гарпунщик – 3,5. Мощный 2й дроп, который иногда послужит ремувалом и вытащит вас из неприятностей, да и просто на 2й ход зело зол.


Сила Масс – 2,75. Переиздание старого плотного трика. Требует условий. В колоду ляжет почти всегда.


Твердошкурый Ферокс – 4,75. Вот так вот. Дожили. 6/6 за 4 без отрицательных абилок. Убивается сложно. Поставленный на 4й ход, может в одиночку справиться с противником. Хороший повод сесть в зеленый. Чуть-чуть не додягивает до сверхполома.


Милость Стаи – 2,5. Трик. Базовый.  


Время на Размышления – 2. Интересная сайдовая опция. Вообще все фоги – это круто. Сколько игр ими выигрывается. Но, конечно, не мейн.


Коллекционер Шкур – 3,5. Хорошая цель для Наставничества. Да и в целом отличный Эльф. Хотя не всегда П1П1 все-же.


Решетчатая Лиана – 2,5. Я бы даже иногда положил лиану в мейн. Притормозить агрессию, использовать под созыв, а потом проциклить. Но кандидатов лучше в Гильдиях хватает.


Нападение на Добычу – 3. Старый условный ремувал, единственный в зеленом, кроме Индрика.


Осадный Вурм – 3. Хороший финишер в вашу Гх колоду.


Ростки Обновления – 3,5. Хотя в 80% случаев вы будете использовать ростки, как дорогой способ поставить токен, в 20% случаев они помогут вам вернуть преимущество на столе/избавят от угрозы. Отличная карта мейна.


Городская Утопия – 2,5. Стабилизация без потери КА. Тем не менее, нужна не всегда.


Вурм Спор Могущества – 3. Вурм вполне себе ЧЕРВ. В среднем он даст другому вашему существу на входе +3/+3. Да и сам блокируется с разменом далеко не всеми.


Яркое Оживление – 1 (3,5). Пример карты с условием. Если условие выполняется – прекрасный пример дорого КА для поздней игры. Если нет – карта ни о чем. Я бы начинал играть от 7+ многоцветных карт, из которых по крайней мере 3 – Волшебство или Мгновенное Заклинание.


Боязливый Окани – 2,5. Третий дроп, ничего особенного.


Дикий Цераток – 2,5. То же, но 4й дроп.

АРТЕФАКТЫ


Медальон Боросов (и другие медальоны гильдий) – 3. На мой взгляд, медальоны в новых Гильдиях лучше печатей в старых. И хотя они чуть дороже, возможность утилизировать их в поздней игре с получением КА перекупает все. Один в колоде никогда не лишний, над вторым уже надо думать.


Стражник Палаты Договора – 3,5. Это хороший бесцветный условный ремувал (обычно 3/3), ложащийся в любое цветовое сочетание. Иногда может и закрутится.


Цветной Фонарь – 2,5. Фонарь нужен не всегда. Но иногда пригодиться. Хотя почти всегда любой Медальон лучше.


Горгулья-Привратник – 2,5. Конечно все зависит от количества врат. Если у вас их по крайней мере 2 – Горгулья зачастую будет 4/4 Полет за 6, что приемлемо. 3/3 Полет за 6 в целом может попасть в колоду на безрыбье.


Меч Договора Гильдий – 2,75. Я склонен ценить меч высоко даже без врат. Другого оборудования в сете нет. Постоянного способа обеспечить Угрозу тоже. А оборудовать мы хотим многих наших существ. Начиная же от 2х врат, меч можно смело класть в колоду.


Неистовый Памятник – 3,5. За 4 манны параметры памятника удовлетворительны. Если же сыграно хотя бы одно многоцветное заклинание, то вы получаете классический кирпич с Пробивным ударом, а это уже Хорошо. Опять же. Влезает в любую колоду.


Бесшумное Острие – 2,5. Опять пожадничали. Ни тебе любой цели, да и 3 повреждения к моменту взрыва не так много. На безрыбье в колоду влезет.


Позвоночный Жезл – 1. Бесполезен.

  1. Стабилизация (Земли)

Итак, Врата. Карта Врат будет находиться в бустере в слоте базовой земли. Т. е. их должно быть достаточно и на драфте и на силеде. Вместе с тем, всегда существует вероятность того, что имеющиеся у вас врата не будут совпадать с цветами вашей колоды.
Впрочем, можно играть вообще без врат, учитывая наличие Медальонов. Особенно с зеленым. Да и «чистым» боросам врата не всегда нужны.


Кроме базовых гильдейских врат, нам вернули Проломный Шпиль, как врата в слоте комона. Привратная Площадь. Использовать Площадь или нет зависит от вашей скорости, потребности в стабилизации и наличии карт, взаимодействующих с Вратами. Формат выглядит не быстрым, так что лишней Площадь не будет.

Наконец у нас имеется 5 раровых двухцветных земель. В лимитед они будут даже менее ценны, чем Врата, так как не взаимодействуют с другими картами. А карты, вроде Кружной Путь достают из колоды карты базовых земель или врат. В соответствующую колоду они, конечно, влезут. Но, как и ранее вряд-ли вы обрадуетесь на силиде, вскрыв пару таких земель.


Последняя нерассмотренная карта – Форум Магов Гильдий. Достаточно хорошая земля, которая уместиться в любую колоду.

Немного мыслей и заключение

Сет очевидно выглядит небыстрым. Боросы - фактически единственно агрессивное сочетание. В поддержку возможно добавление синего от Иззетов и Зеленого от Селезнии. Ради триков и существ с evasion. Все же остальные цветовые сочетания ориентированы на позднюю игру.

Во время пререлизного силеда, наборы Иззет и Димир будут слабее других наборов. Получается это из-за большего количество «пайло» рар и мификов в этих 2х сочетаниях. Кроме того, обе механики гильдии сложнее, чем у конкурентов и для полного понимания, как же строить данные гильдийские колоды, нужно время.

Удачных вам пререлизов! Увидимся в Равнике. Снова.