Одна голова хорошо, а две - немножко иначе

Василий Сасоров

Итак, вы решили поиграть веселый и увлекательный формат - двухголовый гигант. Возможно вам захочется не только поучаствовать, но и попробовать выиграть у кого-нибудь. Что для этого нужно?
Все более-менее представляют, как играть силеды. Двухголовый гигант похож на обычный силед (как правило, хорошее существо - и в Африке хорошее существо, а бомба в обычном лимитеде будет бомбой и с двумя головами), но надо понимать несколько важных вещей.
Эти самые важные вещи для понимания можно разделить на две категории: во-первых, карты в двухголовом иногда работают иначе; во-вторых, есть стратегические и тактические различия.

Начнем с правил. Самым въедливым предлагаю почитать comprehensive rules, где в конце есть раздел про этот формат (полезная ссылка http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules). Разных нюансов очень много, на их разбор уйдет ближайшая пара лет, а там и правила поменяются. Поэтому коротко напомню самое важное:
- у вас в команде раздельные ресурсы за исключением жизни и инфекции (оставим в стороне философский вопрос об уместности называния жетонов яда ресурсом);
- у вас общий ход и приоритет;
- ограничения для атакующих и блокирующих существ общие.

Обратите внимание на последний пункт. Он кажется частностью, но эта частность влияет на игровую крутизну карт, присутствующих практически в каждом наборе. Если у существа есть знание какого-нибудь типа базовых земель, то это практически эквивалентно неблокируемости. Что сразу делает множество достаточно ситуационных в обычном лимитеде существ хорошими или очень хорошими.
Вторая самая распространенная штука - карты с each player и each opponent. Тут все считается раздельно (даже жизнь игроков). Все такие карты делают в двухголовом гораздо больше.  Привычные филеры вроде Exsanguinate могут оказаться поломом.

Еще раз вернусь к самому важному. Третий пункт часто вводит игроков в заблуждение - они думают, что боевые повреждения тоже наносятся как бы всей команде. Это не так, вы выбираете, какому игроку наносите повреждения (это, например, определяет, кому дискардиться за Okiba-Gang Shinobi). Довольно обидно в процессе игры узнавать, что ваш Empyrial Archangel просто толстый летун, которого можно при желании убить нестандартным способом (это реальная грустная история с турнира, и в титрах не напишут, что ни один ангел не пострадал).

Обобщая сказанное, хочу отметить, что в двухголовом карты чаще становятся лучше, а не хуже; если быть бдительным, карты, меняющие свое действие, несложно заметить. Но понять, как точно работает та или иная карта, не всегда просто - тут вам помогут судьи.

Теперь о стратегии и тактике.
Партии в 6-9 ходов встречаются в этом формате значительно реже. Жизней больше, качество стартовых рук сглажено за счет возможности бесплатного муллигана. Поздние карты несколько больше в цене.
Сержант Понятность просил передать, что для двух игроков в большинстве случаев будет оптимальным решением поделить цвета.
Оппоненты, скорее всего, поступят так же, поэтому некоторые ваши карты, которые в обычном лимитеде остаются в сайде (например, не всегда хочется играть ремувалом, целящим только летунов, дизэнчантами и т.д.), в гиганте безусловный мейн (слово для гиганта немножко бессмысленное - игра состоит из одной партии, но сохраню привычную терминологию).
Также следует понимать, что этот формат сильнее насыщен бомбами и ремувалом. Тут сложно сделать какой-либо общий вывод, просто надо меньше рассчитывать на выигрыш одной картой и чуть прижимистее расходовать ремувал, быть готовым к массовым зачисткам стола и т.д.
Как я уже замечал, команда - штука живучая, поэтому нестандартные пути выигрыша в цене. Если набор позволяет собрать хорошую миллящую колоду - собирайте, вам все равно требуется декнуть только одного игрока. Не забудьте при этом вторую колоду сделать более защитной.

Тут велик соблазн расписать всепобеждающие совместные стратегии кроме милла с защитой. Не надо строить две абстрактные колоды, взаимодействие не помешает. Составьте самый общий план игры: ты разгоняешься и ставишь бивней, я - всех убиваю; мы с тобой вываливаем ранних существ в количестве, потом как-нибудь добиваем; я развиваю агрессию, ты ее прикрываешь, и т.д. Иногда этот план будет работать, чаще нет (вы не с манекенами играете, у противников тоже свои планы), но вы не потеряете много, если все пошло наперекосяк, зато если все хорошо - приобретете.

Универсальных рецептов, к сожалению, нет. Кроме матчапов (тут как и в случае одной головы - агра, столкнувшись с убей все, перестает давить и т.д.) все сильно зависит и от сетов, по которым вы играете. Тем и хорош милл - успешная контр-стратегия не всегда находится.
При этом важно строить взаимодействие не только на уровне стратегии, но и на уровне конкретных карт. Например, можно держать визардов в одной колоде, а Lavamancer's Skill в другой, таким образом вы сможете собрать миникомбу на столе быстрее (в одиночку пришлось бы выводить сначала существо, потом вешать ауру, а тут это может быть первым сыгранным вашим спеллом). Таких взаимодействий очень много и лучше позаботиться о них заранее, это сильно увеличит эффективность ваших колод.

Я не очень большой фанат контры в лимитеде, но в двухголовом ваше сидение на контре всегда можно скомпенсировать действиями второго игрока. Поэтому даже четырех- и более мановые контры не стоит недооценивать. И опять же, из-за большего разнообразия карт у оппонентов всегда можно найти хорошую цель для условных контров (вроде Negate и даже Outwit). И не забываем про бомбы, которые точно будут.
По предыдущим примерам заметно, что формат располагает к игре условными картами - спеллов за партию будет сыграно много, ситуации возникают гораздо более разнообразные. То есть, во-первых, уменьшается значение застрявшей на руке карты, во-вторых, снижается шанс, что она вообще долго пролежит без дела. Не стоит увлекаться, но ничего стыдного в игре, например, fogом, нет. Вполне себе опция, спасающая от непредвиденных чужих overrun'ов (во всех смыслах).

На земле жизнь будет бить ключом, так что вам надо сильно постараться, чтобы псевдованильные существа без боязни ходили в атаку. С ивейженовыми существами жизнь проще, очень часто игра именно о них. Кстати о «без боязни» - существа с устрашением чаще найдут себе блокера.
В остальном , как мне кажется, можно легко полагаться на свой обычный лимитедный опыт. Просто стоит делать небольшую поправку (последний на сегодня поясняющий пример - ваши раскачки могут поймать ремувалом два оппонента, в остальном принцип их применения не поменялся).
Про выбор хода мой совет стандартный - не люблю опаздывать - ходите. Но есть и другие мнения. Лучше прислушайтесь к собственному внутреннему голосу.

Напоследок очень важный совет - не увлекайтесь обсуждениями действий. Во-первых, время не резиновое и конец тура подкрадывается всегда внезапно, во-вторых, ваши обсуждения часто являются источником информации для оппонентов - помните об этом!
За сим оставляю вам удовольствие исследовать формат самостоятельно, до новых встреч, играйте в двухголовую магию!

Комментарии

Аркадий С

Здорово. 

Здорово. 

Ирина Самонова

Кроме компрехенисив рулеззз

Кроме компрехенисив рулеззз для хомячков есть специальный документ: FAQ.